我:「夥伴,你推測看看 Minecraft總共有幾萬行程式碼?」
AI(ChatGPT 5.6 Thinking):如果你問的是「現代 Minecraft 本體到底有幾萬行程式碼」,我會猜:早就不是幾萬行,而是幾十萬到幾百萬行的量級。
以 Minecraft: Java Edition 來說,我會粗略估:
Alpha / Beta 早期:可能約 5~15 萬行
1.0 左右:大概 10~30 萬行
1.8~1.12:可能來到 30~60 萬行
現代 1.20~1.21+:我猜約 50~100+ 萬行 Java 程式碼
如果把 Mojang 內部工具、測試、build scripts、資料生成器等都算進去,可能會超過 100~200 萬行
所以你要我押一個數字,我會押:
Minecraft Java Edition 現代版本:約 80 萬行左右的核心 Java source code。
而 Bedrock Edition 更恐怖。它是 C++,還要同時處理 Windows、Xbox、PlayStation、Switch、Android、iOS,各種 input、rendering、Marketplace、多人連線、帳號服務等等。
我會猜 Bedrock 整個 codebase 很可能:
200~500 萬行以上。
不過有個很好玩的地方:你實際玩 Minecraft,會覺得它的規則非常簡單,例如:
方塊
生物
物品
合成
紅石
世界生成
多人連線
但每一項展開之後都會爆炸。
光一個「方塊」就不是:
class Block:
pass
而是:
Block
├─ 材質
├─ 碰撞箱
├─ 光照
├─ 透明度
├─ 爆炸抗性
├─ 挖掘速度
├─ 掉落物
├─ 工具需求
├─ 方塊狀態 BlockState
├─ 鄰居更新
├─ Tick
├─ 隨機 Tick
├─ 紅石訊號
├─ 水流
├─ 活塞
├─ 重力
├─ 生物尋路
├─ 聲音
├─ 粒子
├─ 儲存
├─ 網路同步
└─ Renderer
最可怕的大概還是「世界」。
Minecraft 必須處理:
seed → noise → biome → terrain → caves → aquifers → ores → structures → vegetation → mobs → lighting → chunk loading → saving → networking
所以「生成一個方塊世界」背後不是幾千行就結束。
而且有一個更反直覺的事情:
Minecraft 最初的雛形其實非常小。
Notch 在 2009 年做最早期 Cave Game 時,真正核心概念其實可以用非常少的程式碼做到。今天你甚至可以自己用 Python / JavaScript 做:
幾千~一萬行左右的「看起來很像早期 Minecraft」的 voxel game。
真正讓 Minecraft 從「一個遊戲」膨脹成幾十萬甚至上百萬行的,是這十幾年的:
feature × feature interaction。
例如:
「水 + 紅石 + 活塞 + TNT + minecart + entity + chunk boundary」
每加入一套系統,並不是單純 +1000 行。
而是它要跟前面所有系統互動。
這就是大型軟體最容易被低估的地方。
如果把 Minecraft 當作軟體工程案例,我甚至會說它很適合拿來理解一件事:
做出 Minecraft 的 80% 可能只需要 5~10 萬行;
做到 Mojang 現在那種 99.9% 行為完整度,才會膨脹到數十萬~數百萬行。
這其實也解釋了為什麼 AI 現在可以很快 vibe coding 一個「Minecraft clone」,但要 AI 三天做出一個真正能取代 Minecraft 的 Minecraft,差距仍然非常巨大。
AI(ChatGPT 5.6 Thinking):有,而且我現在反而會避開最直覺的那個商機:
❌「做一個 AI 幫你做遊戲的平台」
因為這一層正在快速商品化。Roblox Studio 已經內建 MCP,AI Agent 可以直接讀遊戲結構、改 Luau、執行程式並 playtest;Roblox 自己也有 Assistant。Unity 同樣把 AI coding、asset generation 與 Editor automation 往原生工具裡整合。
Creator Hub
Creator Hub
真正值得搶的是「AI 把遊戲做完之後」的下一層。
我會畫成:
以前:
Idea
↓
【開發】 ← 最難、最貴
↓
遊戲
↓
玩家
AI 時代:
Idea
↓
AI Agent
↓
遊戲遊戲遊戲遊戲遊戲遊戲遊戲
↓
?????
↓
玩家
商機就在 ???????。
而且現在已經可以看到供給爆炸的跡象。截至 2026 年 8 月 14 日,SteamDB 統計今年 Steam 已出現約 15,573 款新遊戲;2025 全年更有 21,350 款。2015 年還只有 2,820 款。
SteamDB
近期研究甚至把問題直接描述成 AI 帶來的遊戲供給衝擊,以及隨之而來的「玩家—遊戲配對」問題。
arXiv
所以我會押以下幾種商機。
第一名:不是 AI Game Generator,而是「AI 遊戲策展人」。
不是:
「幫我做一款遊戲。」
而是:
「今晚我跟三個朋友只有 40 分鐘,想耍白痴、不想農、不想學複雜操作,找一個我們四個現在就能玩的東西。」
AI Agent 去理解:
你是誰
朋友是誰
你們過去喜歡什麼
現在幾個人
有多少時間
設備是什麼
今天想要什麼情緒
玩過哪些東西
然後從一億個內容裡挑 3 個。
甚至:
找不到完全符合的 → 現場生成/修改一個。
這時真正產品就不是:
「AI 生成遊戲。」
而是:
AI 決定什麼值得你玩。
Steam 本身就花大量機制處理 visibility、Discovery Queue、recommendation 等問題,代表「內容存在」和「玩家看到內容」從來就是兩件事。
Steamworks
這其實很像 Google。
網頁氾濫之後,
最大的商機不是:
幫大家做更多網站。
而是:
從幾十億網站裡找到你要的。
AI Game 時代可能重新發生一次。
第二名,我甚至更看好:「共享世界平台(Shared World)」。
你不要跟 AI 拼:
「誰一天能生 1000 款遊戲?」
你建立一個世界:
玩家 A ─┐
玩家 B ─┤
玩家 C ─┼→ 同一個世界
玩家 D ─┤
AI Agent ┤
創作者 ─┘
每個人都可以叫 AI 創造。
例如:
「幫我蓋一座浮空城。」
另一個玩家:
「我要經營裡面的酒館。」
另一個:
「做一隻會攻城的龍。」
AI 幫大家完成。
但所有創造物都留在同一個世界。
突然產生了一個非常重要的差異:
AI 可以無限生成內容,
但歷史不能無限生成。
「2027 年我們十個人在那裡一起蓋的城。」
「阿明第一次把伺服器炸掉的坑。」
「這把劍是第一季活動留下來的。」
這些東西開始具有:
歷史、關係、稀缺性、故事、共同記憶。
也就是 Minecraft server / Roblox experience 最強的地方,被 AI 放大。
Roblox 本身現在依然把自己定位為「create、share experiences with friends」的平台,而不是單純遊戲下載商店;這個社交/共享層就是其價值的一部分。
Roblox
第三名是我認為很容易被低估的:
「讓創作本身變成遊戲。」
不是開 Roblox Studio:
File
Explorer
Properties
Script
Workspace
ReplicatedStorage
小朋友看了直接跑掉。
而是:
「做一隻怪獸。」
AI:
「牠有什麼能力?」
小孩:
「放屁可以把人炸飛。」
AI:
「那弱點呢?」
小孩:
「看到香蕉會昏倒。」
啪。
怪獸進世界。
然後朋友馬上進來打。
下一步:
「太強了!」
「那我們 nerf 放屁。」
這時:
想像
↓
創造
↓
朋友玩
↓
笑
↓
修改
↓
朋友再玩
↑________↓
Development loop 本身就是 gameplay loop。
這跟現在「AI 教你寫程式」完全不同。
它甚至可能是一個新遊戲類型:
Game about making games.
Roblox 的 AI 工具已經開始讓 AI 直接操作 Studio、建立物件、修改 scripts、playtest,因此「自然語言 → 可玩的東西」所需的技術積木正在成熟。
Creator Hub
第四個商機是 Creator → Player matchmaking。
這個我覺得可能出現新公司。
今天:
我做遊戲
↓
丟 Steam
↓
祈禱
未來可以變:
我做 prototype
↓
AI 分析:
「這個遊戲最可能吸引
Factorio + Minecraft Redstone +
automation 玩家」
↓
找到 100 個高度匹配玩家
↓
給他們玩
↓
Agent 分析 telemetry + feedback
↓
「第 4 分鐘 63% 玩家卡住」
↓
自動提出修改
↓
重新測試
也就是:
AI-native game incubation platform
而不是 game engine。
你賣的不是「幫你寫 code」。
而是:
幫你找到真正會喜歡它的人,
然後把 prototype 打磨成有人玩的東西。
這會直接處理你剛才說的:
「遊戲做出來都沒人玩。」
第五個是「可信任/高品質篩選」。
垃圾內容越便宜,品質認證越值錢。
現在 AI-assisted games 的比例已經快速增加;2026 年一些分析估計,Steam 新遊戲中有約三成進行 AI 使用揭露,但這些作品的商業表現並沒有因 AI 而自動變好。
PC Gamer
所以可能出現:
「Human curated」
「孩子真的玩過並推薦」
「30 分鐘內一定進入核心玩法」
「沒有 AI slop」
「適合 8–12 歲共同遊玩」
「真的有新 mechanic」
像 Michelin、App Store Editors’ Choice、Steam Curator,但 AI-native。
當生成成本 → 0,
「我替你看過垃圾了」本身就能收錢。
而且這裡其實出現一條非常有意思的價值轉移:
稀缺性
程式碼 ↓↓↓
美術素材 ↓↓
音樂 ↓↓
3D Model ↓↓
遊戲 prototype ↓↓↓
品味 ↑
注意力 ↑↑↑
玩家 ↑↑↑
朋友 ↑↑
社群 ↑↑↑
聲譽 ↑↑
共同歷史 ↑↑↑↑
IP / 世界觀 ↑↑↑
所以如果要我下注「下一個 Roblox」會長什麼樣,我反而不會下注:
Roblox + 更厲害 AI coding。
而可能是:
Discord × Minecraft × TikTok × AI Agent
你進去不是先選遊戲。
而是:
「治宇、Adam、A、B 都在線。」
「他們正在一個世界搞東西。」
點進去。
有人說:
「我們在做會繁殖的飛船。」
你:
「蛤?」
加入。
然後你跟 AI 說:
「我要做一隻專門吃他們飛船的太空蟲。」
30 秒後它出現在世界裡。
這就同時解決了:
遊戲從哪裡來? → AI
誰創作? → 玩家
玩什麼? → 朋友正在玩的
為什麼留下來? → 關係
為什麼明天回來? → 世界還在演化
為什麼這個世界重要? → 我在裡面有歷史
這比「每天生成 10000 款 AI 小遊戲」的商業邏輯強很多。
而對你而言,我尤其會注意一條更小、但更可能真的做得出來的切入:
兒童 AI 遊戲創作場。
不是再教小孩:
Lua
local part = Instance.new("Part")
而是讓 8–14 歲孩子:
想玩法 → 跟 Agent 說 → 玩 → 發現 bug → 調規則 → 跟同學一起玩。
老師負責的反而是:
邏輯、規則設計、平衡、debug thinking、合作、表達想法。
程式語言變成 implementation detail。
你本來就同時碰程式與兒童程式教學,這比你突然去和 Roblox、Unity 做通用 AI Game Engine 有明顯更自然的切入口。
Creator Hub
如果是我替這個方向排「2026 現在創業值得程度」:
★★★★★ AI 共創遊戲/共享世界
★★★★★ Creator ↔ Player matchmaking
★★★★☆ 兒童 AI Game Creation
★★★★☆ AI 遊戲 discovery / curator
★★★☆☆ AI live-ops / 自動分析玩家再改遊戲
★★☆☆☆ AI assets marketplace
★☆☆☆☆ 又一個 generic「一句話幫你生成遊戲」
最後一個反而是現在看起來最酷、最容易 demo,也最容易被平台原生功能吃掉的東西。Roblox 已經讓外部 AI client 直接進 Studio 操作遊戲,這就是很明顯的訊號。
Creator Hub
所以我會把你剛才那串思考最後濃縮成:
AI 時代不要賣「創造能力」。
創造能力會愈來愈接近免費。
賣「讓創造物獲得意義的東西」:人、關係、選擇、歷史、身份、注意力。
這恐怕才是「人人都能做遊戲」之後真正大的商機。
我:「打造一個 任何人都可以透過AI打造內容的平台?的遊戲?
按照產品路線或發言來看 MINECRAFT、ROBLOX有意識到這一點嗎」
AI(ChatGPT 5.6 Thinking):對,而且我查完之後要修正得更強烈一點:
Roblox 不只是「有意識到」,而是已經開始做你剛剛描述的產品了。
Minecraft 也意識到了 AI × 創作,但目前路線明顯比 Roblox 保守,而且更偏「給 Creator 的工具」,還沒有完全走到「人人邊玩邊用 AI 創造世界」。
我會把你想到的產品叫做:
AI-native UGC World / AI 原生使用者生成世界
它不是傳統意義的一款遊戲,也不只是遊戲引擎。
而是:
「一個本身可以玩的世界,其中每個玩家都可以用自然語言創造玩法、物件、NPC、規則、場景,再立刻讓其他人玩。」
這裡有三個層次,很重要:
Level 1
AI 幫開發者寫遊戲
← 現在已經很普遍
Level 2
普通人:
「幫我做一款恐龍生存遊戲」
↓
AI
↓
遊戲
← Roblox 正在進入這裡
Level 3
玩家正在世界裡:
「這裡蓋一座競技場」
「做一隻會放屁攻擊的龍」
「我們四個現在比賽」
「輸的人變成青蛙」
↓
AI 即時改變共享世界
↓
其他玩家立即參與
↓
大家繼續修改
← 我認為這才是終局
而 Roblox 已經非常接近第二層,甚至公開把第三層當長期方向。
Roblox 在 2024 年談「4D Generative AI」時,就已經寫得非常露骨了:他們看到的終點不是 AI 產一個漂亮 3D model,而是生成具有物理、腳本、互動能力的內容;他們甚至直接描述未來任何人都能透過「打字或說話」把想法變成現實。
Roblox
到了 2026 年 4 月,他們已經把 Studio 往 Agent 化推進。Assistant 不只寫程式,而是開始處理:
Plan → Build → Test → 發現問題 → 修改 → 再測試
而且 Roblox 官方表示,在他們統計的前 1,000 名 Creator 中,44% 已使用 Roblox Assistant 或經 MCP 接入第三方 AI 工具。Studio 也正式支援 Claude、Cursor、Codex 等外部 Agent。
Roblox
但真正讓我覺得「靠,這跟你剛剛講的幾乎一樣」的是:
2026 年 7 月 16 日的 Roblox Build。
Roblox 推出的是:
Mobile-first AI Creation
它直接放進 Roblox App。
普通玩家可以在手機輸入:
「做一個森林裡的舒適冒險遊戲,有一些環境障礙。」
Build 就幫你產生一個可以繼續修改、playtest、分享給朋友,最後直接發布到 Roblox 的基本遊戲。
Roblox
而且它不是只有:
「AI 幫你寫 Lua。」
Roblox 表示 Build 的方向涵蓋:
Gameplay mechanics
Environment
Characters
Visual style
Sound
3D objects
3D scenes
也就是已經朝:
「說出遊戲 → 得到遊戲」
走。
Roblox
更有意思的是,他們連我們上一輪談到的:
「可是大家都能生成遊戲後,沒人玩怎麼辦?」
也想到了。
Roblox 2026 年 7 月 28 日重新設計 App,開始把:
Moments → 發現
Chat → 社交
Play → 玩
Build → 創作
Me → 身份
全部塞進同一個 Roblox。
官方甚至把新版描述成把「聊天、遊玩、發現、創作」放到同一處。Moments 讓你刷朋友/創作者的遊戲影片,看到之後一鍵直接進遊戲;Chat 又讓朋友可以直接約進某款遊戲。
Roblox
所以 Roblox 的完整飛輪現在其實已經很清楚:
AI Build
↓
創作
↓
發布
↓
Moments ← 發現 → Recommendation
↓
朋友看到
↓
Chat
↓
一起玩
↓
Retention
↓
Creator 得到玩家
↓
繼續修改
↖_________↙
這已經不是:
「Roblox 是一個遊戲平台。」
而越來越像:
Roblox = 人類創造與消費互動世界的作業系統。
而且 Roblox 自己也非常清楚 AI slop 的問題。他們 7 月的 Build 公告中特別說,新 AI Build 產生的遊戲仍然要進入原本的 retention-based discovery,而不是「AI 做出來就推薦」。意思就是:
AI 降低 Creation barrier,但 Discovery 與 Retention 仍然決定誰活下來。
Roblox
這正好就是我們前面推導出的結論。
Minecraft 就有趣很多。
Minecraft 不是沒看到。
其實截至 2026 年,它的 Creator infrastructure 已經比很多玩家以為的先進很多。
Bedrock Editor 已經允許 Creator 直接在 Minecraft 裡大量選取、clone、move、brush terrain、即時修改世界,而且 Editor 本身還可以透過 scripting extension 擴充。
Minecraft.net
更關鍵的是 2026 年 5 月推出/更新的 Minecraft Creator Tools。
它甚至已經:
可以當 Local MCP Server。
所以 Claude、Codex 這類 AI 工具理論上可以透過 MCP 直接理解你的 Minecraft Creator project、生成 Add-On files、檢查專案與處理內容。
Microsoft Learn
也就是:
Claude / Codex / Agent
↓ MCP
Minecraft Creator Tools
↓
Add-On
Entity
Block
Script
Behavior
World
而 Minecraft Bedrock 的 scripting API 原本就能控制 entity、block、item、world,甚至創造新的 gameplay mechanics。
Microsoft Learn
所以技術拼圖其實已經開始拼起來了。
但是目前我看到一個非常大的 Roblox / Minecraft 差異。
Roblox:
「讓普通玩家也成為 Creator。」
Minecraft:
「讓 Creator 更容易成為厲害的 Creator。」
這兩句只差一點點,戰略意義差非常大。
Minecraft 現在大概是:
普通玩家
│
├── Survival
├── Creative
└── Multiplayer
Creator
↓
Editor
Blockbench
Creator Tools
Script API
Add-Ons
MCP
Marketplace
而 Roblox 正在把它壓扁:
玩家
↓
突然有一個點子
↓
Build
↓
AI
↓
Creator
↓
Publish
↓
朋友玩
Player → Creator 的轉換成本接近 0。
這是目前 Roblox 最激進的地方。
Roblox
所以截至 2026 年 8 月 14 日,如果你問我:
「兩家公司有沒有意識到我們剛才想到的未來?」
我的判斷是:
Roblox:★★★★★,完全意識到,而且已經在執行。
甚至 2024 年就公開講了「任何人透過語音/文字把 idea 變成互動世界」的方向,2026 年開始真的產品化。
Roblox
Minecraft / Mojang:★★★☆,技術上顯然意識到了,但產品哲學目前不同。
它正在建 Editor、Creator Tools、MCP、Add-On、Scripting 這整套底層能力;但目前官方產品路線中,我沒有找到像 Roblox Build 那樣,直接把「手機普通玩家 → prompt → 完整小遊戲 → publish → recommendation」做成主消費者流程的東西。
Microsoft Learn
而這裡反而有一個我覺得還沒被完全占掉的洞。
不是再做:
「另一個 Roblox Build。」
那很危險,因為 Roblox 有:
1.32 億 DAU、社交圖譜、引擎、Marketplace、推薦系統、Avatar、支付、安全審核、Creator economy。
你很難正面撞。
真正還不太一樣的是:
Creation IS the game.
例如四個小孩進一個空世界。
不是:
「選一款遊戲。」
而是其中一個說:
「我們今天玩殭屍守城。」
AI:
「城堡想在哪?」
小孩指一座山。
啪。
城堡出現。
另一個:
「我要能騎的暴龍。」
出現。
第三個:
「暴龍被雷打到會進化。」
Agent 修改規則。
第四個:
「每五分鐘晚上一次,殭屍數量 ×2。」
套用。
然後四個人開始玩。
五分鐘後:
「太難了啦,把殭屍改弱。」
AI 即時修改。
於是整個 gameplay loop 是:
想像
↓
說出來
↓
世界改變
↓
大家玩
↓
出問題 / 覺得好笑
↓
提出新想法
↓
AI 修改
↓
繼續玩
↖_______↙
這和 Roblox Build 還有一個微妙但非常重要的差異。
Roblox Build 現在主要是:
AI makes game development easier.
我描述的則是:
Game development itself becomes multiplayer gameplay.
後者才是我現在認為真正可能出現一個新品類的地方。
而且你剛才一路從「為什麼 Minecraft 方塊有吸引力」推過來,其實剛好碰到 Minecraft 為什麼可能是這種模式最好的視覺原型:
AI:
生成一棟 4K 寫實房子
→ 很難修改、物件結構複雜
Minecraft-like:
■■■■
■■■■
■■
→ 世界由離散單位組成
→ AI 很容易操作
→ 玩家很容易理解
→ 每個東西都可以拆
→ 很容易 Undo
→ 很容易 multiplayer sync
→ 很容易 procedural generation
換句話說,Minecraft 那種「粗糙方塊」在生成式 AI 時代可能反而重新變成一個技術優勢。
它不是只有可愛。
它是一個天生適合 Agent 操縱的世界表示法(world representation)。
所以我現在會把真正值得研究的題目改成:
「如果 Minecraft 是上一代人類手動操作方塊的世界,那下一代 Minecraft 會不會是『人類描述意圖,AI Agent 操作世界』?」
Roblox 已經明確看到這條路。
Minecraft 已經把一部分基礎設施做好。
但「一群人邊玩、邊講話、邊讓 AI 即時共同改寫同一個持久世界」這個完整形態,我認為截至目前仍然沒有被兩者完全做完。
這個差距,才可能是商機。
我:「一個完全動態生成的遊戲世界 ?」
AI(ChatGPT 5.6 Thinking):對,你真正指的應該不是「AI 幫我生成一款遊戲」,而是更進一步的:
完全動態生成的遊戲世界(Fully Dynamic Generative Game World)
也就是遊戲裡不存在一個真正「做完」的世界。世界會隨著玩家、AI Agent、歷史事件與其他玩家的行為,持續生成與重寫。
這跟現在的 Minecraft procedural generation 還差非常多。
Minecraft 大致是:
Seed
↓
固定演算法
↓
地形 / 礦物 / 村莊 / 生態域
↓
生成後基本上遵循預先寫好的規則
即使每張地圖不一樣,規則其實都是 Mojang 寫好的。
你講的世界會比較像:
玩家:
「我要往北探索。」
↓
AI World Model
這個玩家:
喜歡神秘遺跡
昨天救過一個村莊
身上帶著龍蛋
朋友正在東邊建立王國
最近世界發生旱災
↓
即時生成:
北方開始出現古代文明遺跡
遺跡與龍蛋產生歷史關聯
NPC 開始討論這件事
新的政治勢力出現
新的任務線形成
怪物生態改變
經濟跟著變化
更重要的是:
AI 不是只生成地圖,而是在生成「規則」。
例如今天根本沒有魔法系統。
玩家突然問:
「可不可以讓紅石和靈魂沙組合成召喚術?」
AI 不只是回答「不行」。
而是可能:
建立:
Soul Energy
新增:
靈魂沙 → 儲存靈魂能量
新增:
Redstone + Soul Sand
→ Soul Circuit
生成:
新粒子
新音效
新物品
新合成表
新怪物行為
新風險
新平衡規則
於是遊戲規則本身開始生長。
這才是真正誇張的地方。
所以我會把遊戲演進分成四代:
第一代
Fixed Game
開發者做世界
玩家玩
↓
Mario / Zelda
第二代
Procedural World
開發者寫生成規則
電腦生成世界
↓
Minecraft
No Man’s Sky
第三代
Generative Content
玩家提出需求
AI 生成地圖 / NPC / Quest / 物件
↓
現在正在進入
第四代
Dynamic Generative World
世界本身是一個持續運作的 AI system
玩家 ↔ AI ↔ NPC ↔ 世界 ↔ 其他玩家
所有東西互相影響
第四代甚至不一定存在傳統意義的「劇情」。
假設你殺了一個普通 NPC。
傳統遊戲:
NPC 死了
動態世界:
NPC 死亡
↓
他有父母
↓
父親開始追查
↓
村莊對玩家產生敵意
↓
商人拒絕交易
↓
附近領主發布通緝
↓
另一個政治勢力發現你
↓
「要不要替我們工作?」
↓
新的故事線誕生
而這些事情可能沒有任何一條是開發者事先寫好的 quest。
故事是 simulation emergent 出來的。
再往前一步,就會變得非常像我們前面談的:
「宇宙產生能建立宇宙模型的智慧,智慧再重新排列宇宙。」
遊戲裡則變成:
遊戲世界產生玩家與 Agent,玩家與 Agent 又持續重新定義遊戲世界。
這時候 Minecraft 那種方塊世界反而非常適合。
因為 AI 要修改:
寫實 GTA 城市:
改一棟房子 → mesh、collision、navigation、lighting、animation、physics……
Minecraft:
block[x][y][z] = CASTLE_WALL
簡單太多。
所以你前面問「Minecraft 為什麼方方正正反而有吸引力」,到了這裡會突然出現另一個答案:
它不只是適合人類創造,也非常適合 Agent 創造。
人與 AI 使用相同的世界原子:
Block
Entity
Item
Rule
Event
這可能非常重要。
但「完全動態」最大的難題其實不是生成。
生成很可能越來越便宜。
真正困難的是:
一致性(Coherence)。
你不能今天:
王國 A 和王國 B 世仇 300 年。
明天 AI:
A 國王其實是 B 國國王的高中同學。
世界觀直接炸掉。
還有因果:
你炸掉橋
↓
橋真的永遠不存在
商隊改道
↓
另一個城市繁榮
10 天後回來
↓
歷史仍然記得
這要求的是:
Persistent World State
而不只是 LLM context。
再來是多人世界最麻煩:
玩家 A:
「我要世界永遠白天。」
玩家 B:
「我要永夜。」
😂
誰說了算?
這開始變成:
權限
治理
世界規則
ownership
moderation
economy
consensus
所以真正的「下一個 Minecraft」技術核心,可能根本不只是 AI model。
而是:
AI + persistent world simulation + multiplayer governance + creator economy
最後甚至可以有非常奇怪的產品型態。
你登入遊戲,不會看到:
New Game
Load Game
Server Browser
而是:
「今天想去哪?」
你:
「想去一個會讓我有點害怕,但不要 jumpscare 的海底文明。」
Agent:
「自己去還是找朋友?」
「Adam 在線,要叫他嗎?」
你:
「叫。」
然後世界開始長出來。
玩了兩小時以後,你們找到一座城市。
這座城市從此存在。
下個月另外一群玩家可能經過:
「這什麼地方?」
系統:
「由 GJLMoTea 與 Adam 於 2026 年 8 月第一次發現。」
這時生成內容突然從 disposable AI slop,變成:
有歷史的地方。
所以我現在會把你這個想法濃縮成一句比較精確的產品願景:
不是 AI 生成遊戲。
而是建立一個永遠沒有完成、由人類與 AI 共同演化的世界。
這跟「一句 prompt 做一款遊戲」是完全不同量級的概念。
而且我認為真正的終局甚至不是「每個人都有自己的遊戲」。
反而可能是:
所有人待在少數幾個無限可塑的共享世界裡,每個人的局部體驗卻完全不同。
那就會真的開始像:
Minecraft × Roblox × AI Agents × persistent simulated universe。

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